cocos2dx c 熱更新

cocos2dx js 3.2 熱更新 2015-10-16

COCOS IDE用手机调试更新是正常的,是预想的结果,但用COCOS IDE打包发布APK,安装到手机上,热更新下载图片.JSON UI什么的都能正常更新替换,但JS脚本没有替换,这是为毛.更新文件是已经有下载到手

unity 熱更新 c# 實戰經驗分享(一) 2015-10-14

demo 工程地址 :http://pan.baidu.com/s/1qWBYxqc 我们接上篇 内容继续讲 http://www.cnblogs.com/zyc-it/p/4820810.html (1)工程分离 什么叫工程分离呢,就是要把你的游戏包(后面简称 #主工程#),和你的热更新工程(后面

我使用的 unity 熱更新方案 JSB(求小編 推薦一下) 2015-10-14

今天周五 ,明天没有什么事情,可以安心写一些博客. 今天聊 两个话题 一 , unity热更新的窘境 二 ,我所使用的unity 热更新方案JSB ======================================热更新的窘境================================

誰偷了我的熱更新?Mono,JIT,IOS 2015-10-15

誰偷了我的熱更新?Mono,JIT,IOS
前言 由于匹夫本人是做游戏开发工作的,所以平时也会加一些玩家的群.而一些困扰玩家的问题,同

Unity3D邏輯熱更新,第二代舒爽解決方案,L#使用簡介 2015-10-15

热更新 天下武功,无坚不破,唯快不破 热更新就是为了更快的把内容推到用户手中. 之前,我设计了C#Light,经过半年多的持续修补,勉强可用,磕磕絆絆.感谢那些,试过,骂过,用过的朋友,在你们的陪伴下一路走来,也让我更坚定了要把这件事做好的决心.于是就有了C#Light的2.0,L#. 为什么叫L#呢?因为这次是直接加载解析DLL执行,Load,有一个L因为直接执行的东西叫做IL,有一个L因为模拟CLR的工作,有一个L于是,就有了L# https://github.com/lightszero/LShar

Unity3D熱更新全書PageZero 2015-10-16

Unity3D熱更新全書PageZero
由于深刻的认识到自己是个思维跳跃的人,深入浅出是个我还要努力很久的目标,为了让大家不至于在

Unity 熱更新實例一、C#Light 和UI系統使用實例 2015-10-16

Unity 熱更新實例一、C#Light 和UI系統使用實例
接下来我会运用热更新的机制,逐步制作一些例子来阐释脚本系统如何和Unity结合. 脚本不限

Unity代碼熱更新方案 JSBinding + SharpKit 首頁 2015-10-16

目前Unity的代码更新方案有很多,主要以lua为主. JSBinding + SharpKit 是一种新的技术,他做了两件事情: JSBinding将C#导出到 JavaScript (引擎是 Mozilla SpiderMonkey) 中,让你可以用 JavaScript 写代码,就好像 lua

lua轉讓C++書面DLL達到“熱更新” 2015-10-21

原创作品,请注明出处转载CSDN:http://blog.csdn.net/relar/article/details/38084689 开发游戏server往往有"热更新"的需求,就是在不停止服务程序的情况下.对服务程序进行升级.这里採用lua脚本桥接C++的模式.程序主框架用C++,程序的业务逻辑也是C++(详细的是C++写的DLL),这两者之间用LUA脚本语言进行桥接.当程序执行时,仅仅要改变LUA脚本,即能够选择使用不同的DLL.以实现业务逻辑的升级更新. 上演示代码,代码分为

Scut遊戲伺服器引擎6.1.5.6發布,直接可運行,支持熱更新 2015-10-21

1. 增加exe版(console),web版本(IIS)的游戏服宿主程序   2. 增加Model支持脚本化,实现不停服更新   3. 增加Language支持脚本化   4. 修改Sns与Pay Center组件的数据库连接字符串   5. 修改输出Log异常信息重复问题   6. 修改消息队列

(轉載)李劍英的CSLight入門指南結合NGUI熱更新 2015-10-22

(轉載)李劍英的CSLight入門指南結合NGUI熱更新
原地址:http://www.xuanyusong.com/archives/3075 李剑英的CSLight入门指南文档撰写者:GraphicQQ: 1065147807 一. CSLIGHT 作者简介 CSLight的作者是李剑英,一个有着美丽心灵的游戏圈程序员,群中人称李总,他的技术群是:[低

unity3d代碼熱更新 自研新法之 破解libmono.so 2015-10-22

原地址:http://tieba.baidu.com/f?kz=3047398187&pid=50637142675 我计划通过Hack代码的方法,修改libmono.so[注1],拦截unity3d加载asset的Assembly-CSharp.DLL[注2],注入保存在sd卡上的更新的DLL.从而实现代码热更新,无需第三方库,无需更改项目,把C#进行到底.注1:mono运行时 注2:脚本程序集先上主角! unity3d mono的源代码,这是取自unity3d官方的github库,亲自苦寻go

Unity3D熱更新全書腳本(四) 用C#LightEvil搭建實際開發使用的腳本框架 2015-10-16

Unity3D熱更新全書腳本(四) 用C#LightEvil搭建實際開發使用的腳本框架
C#LightEvil之前提供了很多和Unity结合的例子,都是采用把脚本文件放置在StreamingAssets中的方法. 这样可以利用Unity的特性,放在这个目录中的CS文件会被编译器编译,我们就利用C#编译器来对我们的脚本进行验证. 同时StreamingAssets中的文件又是直接随项目发

C#最良心腳本語言C#Light/Evil,Xamarin\WP8\Unity熱更新最良心方案,再次進化. 2015-10-16

C#最良心腳本語言C#Light/Evil,Xamarin\WP8\Unity熱更新最良心方案,再次進化.
C#Light的定位是嵌入式脚本语言,一段C#Light脚本是一个函数 C#Evil定位为书写项目的脚本语言,多脚本文件合作,可以完全用脚本承载项目. C#Light/Evil 使用完全C#一致性语法 目前 C#Light已经是正式版,且经商业项目检验 C#Evil是Alpha版,欢迎试用反馈.   C#Evil在C#Light的基础上 从底层支持了面向对象,请注意下面是脚本代

熱更新腳本C#light,ulua,Scorpio效能比較 2015-10-17

熱更新腳本C#light,ulua,Scorpio效能比較
http://www.unity蛮牛.com/thread-3-1.html 测试环境: unity4.5.2  三个脚本全是源码导入  PC :处理器 Intel(R) Core(TM) i470 CPU @ 3.20GHz 3.60GHz  内存: 8.00GB  系统 : Windows 7 64位先贴下源码:(注:cls的作者说 cls脚本作用域判断比

Luajit2.1.0beta1的发布和生成arm64用bytecode的解脱 2015-10-26

前情提要:由于苹果要求2015年2月1日上架的新app必须支持64位的arm64,旧的app也得在6月1日支持64位,来源.于是unity3d弄出了il2cpp这种花式的玩法来进行64位支持,而对于当时的大多数采用luajit的cocos2d-x用户而言,就只能选择换成lua本身(32位和64位的字节码还是不同)或者不编译成二进制的字节码,只是混淆一下源代码来保持64位兼容,但是这样对于代码的保护就不到位了(虽然大家都很忙,也不会有人太闲着来看这些代码)不过能够用上luajit的字节码还是会让人

cocos2dx-遊戲apk上傳Google Play警告:OpenSSL版本有多個安全漏洞,建議您盡快更新 OpenSSL 2015-10-16

cocos2dx-遊戲apk上傳Google Play警告:OpenSSL版本有多個安全漏洞,建議您盡快更新 OpenSSL
最近游戏上传Google play是警告   嘿嘿,经过各种百度,终于找到一个解决方案:http://blog.csdn.net/lwuit/article/details/45577811 Openssl 安全漏洞升级库 Cocos2dx Curl 1.0.1h版本 下载完资源后,把文件夹下面的内容整体替换到工程文件对应的文件下面:cocos2dx/platform/thir ...
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